
Promo
The Frame – Televizor ili umetničko delo?
Da li gledate umetnost ili televizor? Sa Samsung The Frame modelom, granica između tehnologije i estetike potpuno nestaje
Pre pola veka nastao je Pong, prva video-igra na svetu. One su danas svakodnevica, pa je razumevanje samih igara, kao i odnosa proizvođača i igrača prema njima, neophodno za razumevanje savremenog života i globalne kulture
Ove godine se navršava pet decenija od tačke u vremenu koja se smatra formalnim početkom industrije video-igara, od revolucije započete “skakutavom belom tačkom kao lopticom i dve linije umesto reketa”: 1972. godine Atari je u svet pustio Pong, prvu video-igru namenjenu širokoj publici.
Video-igre su u međuvremenu postale deo svakodnevice ogromnog broja ljudi koji se svakim danom povećava, pa je razumevanje samih igara, kao i odnosa proizvođača i igrača prema njima, neophodno za razumevanje savremenog života i globalne kulture.
Mada je pola veka na prvi pogled kratko vreme, to je zapravo burna i bogata istorija eksplozivnog rasta tokom koga su se tehnologija i igre uzajamno podsticale u razvoju: nove igre su zahtevale sve bolju i bolju tehnologiju koja je zauzvrat omogućavala bolju grafiku, razvijeniju priču, bolju mehaniku – sveukupno, potpuniji doživljaj svetova igara.
U “stvarnom svetu” u kome je otuđenost rada postala gotovo poslovična, video- igre omogućavaju igračima da sebi postavljaju jasne i precizne ciljeve i da osećaju zadovoljstvo i samopoštovanje, koji su nedostižni u svakodnevnoj korporativnoj stvarnosti. I zato ni najmanje nije čudno što danas ogroman broj ljudi svojim svakodnevnim ponašanjem potvrđuje istinitost stava da su video-igre jedina stvar koja život čini podnošljivim. Zbog toga je razumevanje procesa tokom kojih su nastajale igre kakve danas znamo, neophodno za razumevanje ne samo samih igara i industrija koje ih proizvode, nego pre svega za uviđanje njihove važnosti, mimo legitimizacija činjenicom da se iz njih može učiti, da služe za povezivanje onih koji se nikada ne bi sreli ili družili (u fizičkom ili digitalnom svetu) ili bilo kojim drugim opravdavanjem njihove korisnosti.
U Srbiji je tokom poslednje dve decenije bilo više grupa, studija, a kasnije i kompanija koje su pravile više ili manje uspešne igre, od kojih su samo neke poznate. Pa ipak, ova tema iako veoma popularna i važna u svetu tokom poslednje dve decenije ako ne i ranije, u domaćim uslovima još uvek je zanemarena. Ne samo da do sada nije postojala bilo-kakva istorija video-igara, nego su i radovi koji se bave različitim aspektima gejminga retki, razasuti po domaćim i stranim zbornicima i časopisima i, po pravilu, nedostupni ne samo širokoj publici, već i retkim zainteresovanim istraživačima. Zato, a i zbog ovogodišnjeg jubileja, može se reći da je knjiga Manojla Maravića Totalna istorija video–igara, koju je nedavno objavio beogradski Clio, došla u pravi čas da se i u Srbiji obeleži trenutak u kome je svet promenjen zauvek.
Naime, Maravićeva knjiga omogućava upravo to – razumevanje da su sadašnje igre (i buduće, one koje su na vidiku, ali i neke koje još ne možemo da zamislimo) nastale kroz veoma dug proces ispitivanja različitih mogućnosti interakcije između ljudi i tehnologije koju su sami stvorili, i da su uticale na njen razvoj isto koliko je razvoj tehnologije menjao načine igranja. Knjiga počinje pričom o drevnom odnosu čoveka i tehnologije (od antike, preko srednjeg veka do igranja u ranim računarskim laboratorijama 50-ih i 60-ih godina prošlog veka) u kome se tehnologija uvek koristila (i) za igranje, pokazujući tako da su video-igre samo jedan, za sada poslednji i najdemokratskiji oblik uveseljavanja tehnologijom. Nastavlja se opisom raznih faza razvoja industrije, što znači i hardvera i softvera i načina igranja, velikih kriza i lomova, uspona novih kompanija, novih platformi i novih načina igranja, sve do sadašnjeg trenutka koji najavljuje ponovnu veliku promenu. Totalna istorija video–igara ukazuje i na neke igre koje su bile zaboravljene jer nisu bile megahitovi i nisu zaradile veliki novac, ali su bitno uticale na dalji razvoj medija.
Pandemija je uticala na smanjenje nivoa moralne panike i generalnog odijuma javnosti spram video-igara. Trebalo bi iskoristiti ovaj momenat, jer do cilja, do bliskosti između tehnologije i ljudi ima još dosta da se igra.
Da li gledate umetnost ili televizor? Sa Samsung The Frame modelom, granica između tehnologije i estetike potpuno nestaje
U Kragujevcu je na Sretenje održan veliki protest. Došli su nebrojeni ljudi, cela Srbija. I on je zbog toga, tog dana, postao njihova prestonica kao što je i bio u vreme kneza Miloša. Osim Kragujevca, Srbija je promenila nekoliko glavnih gradova
Iz Njujorka pisala je majci u Požarevac: “Evo kako radim: dobih je u prošli ponedeljak, danas je ponedeljak opet – od četvrtka prošlog nisam iz kuće izašla”. Tako je nastala naslovna strana časopisa “Vogue”, jedno od umetničkih dela Milene Pavlović Barili
Vajber, najomiljenija aplikacija za komunikaciju u Srbiji, sada je uvela i opciju za upoznavanje. Međutim, iako kompanija tvrdi da su svi nalozi „verifikovani“, u praksi je moguće kreirati lažan profil. Koliko je ova aplikacija zaista drugačija od konkurencije?
Srpska pošta ne dostavi ogroman broj pošiljki i tvrdi – razlog su često nepotpune adrese ili to što pošiljka ne paše u sandučić pa svako može da je mazne
Arhiva nedeljnika Vreme obuhvata sva naša digitalna izdanja, još od samog početka našeg rada. Svi brojevi se mogu preuzeti u PDF format, kupovinom digitalnog izdanja, ili možete pročitati sve dostupne tekstove iz odabranog izdanja.
Vidi sve