img
Loader
Beograd, 30°C
Vreme Logo
  • Prijavite se
  • Pretplata
0
  • Najnovije
  • Politika
  • Ekonomija
  • Društvo
  • Svet
  • Kultura
  • Mozaik
  • Komentar
  • Štampano izdanje
  • Arhiva
  • Njuzleter
  • Podkast
  • Najnovije
  • Politika
  • Ekonomija
  • Društvo
  • Svet
  • Kultura
  • Mozaik
  • Komentar
  • Štampano izdanje
  • Arhiva
  • Njuzletter
  • Podkast

Latest Edition

Dodaj u korpu

Video igre

Procvat gejming industrije: Razigrano osvajanje sveta

08. новембар 2023, 09:56 Ana Elez
Foto: Pixabay
Copied

Gotovo pola svetske populacije igra video igre. Zbog čega u današnje vreme gejming industrija ima primat u kreativnim industrijama?

Gejming industrija danas je najplaćenija u industriji zabave. Uspela je da nadmaši čak i filmsku i muzičku produkciju, a razlozi za to su brojni – od ekonomskih, do društvenih i kulturoloških.

Najveće kompanije video igara na svetu – Soni, Majkrosoft, Tencent, Nintendo, Activision Blizzard, Ubisoft – svake godine ostvaruju prihode od nekoliko milijardi dolara.

U vodeće države po prihodima od gejming industrije spadaju SAD i Kina sa 46 i 44 milijardi dolara godišnje. Slede Japan sa 19, Južna Koreja sa sedam i Nemačka sa šest milijardi.

Prošle godine gejming je napravio globalni prihod od oko 230 milijardi dolara, a procene su, pišu mediji, da će do 2030. premašiti 300 milijardi. Očekuje se i da će broj igrača iz godine u godinu biti sve veći i povećati se sa trenutnih 3,4 na 3,8 milijardi.

U gejming industriju ulaze ljudi najrazličitijih profesija – od kuvara, preko filologa do stomatologa. A često se dešava i da dolaze iz raznih krajeva sveta zbog želje za učenjem i usavršavanjem, ali i zbog plata koje su neiporedivo veće od prosečnih.

„Gejming je visokoprofitabilan, ali i visoko rizičan. Ide se na veći broj pokušaja u nadi da će jedan od njih uspeti. Primer su Angry Birds koji su napravili preko 40 video igara, ali je tek četrdeset i neka bila uspešna“, objašnjava Nikola Mitić, generalni menadžer u Playstudios Europe – kompanije video igara koja je prvobitno nastala u Las Vegasu, a u Beogradu posluje od 2021.

Kako igre zarađuju?

U ovoj dinamičnoj industriji u kojoj zaposleni brzo odlaze sa svojih pozicija zbog njenog dinamičnog razvoja i nepredvidivosti, pravu zabunu predstavlja kako igre zarađuju, ako se najveći broj njih može igrati besplatno preko mobilnih telefona.

Mitić objašnjava da je 2008, kada su se pojavile igre na mobilnim telefonima, postojao model pretplate Premium. On je podrazumevao plaćanje igara unapred, što važi za većinu igara na PC-ju i konzolama. Neke od tih igara bile su Angry Birds, Doodle Jump, Cut The Rope.

Koncept besplatnih igara ili Free to play počeo je 2012. Iako su radnici u industriji postali skeptični po pitanju toga kako će zaraditi novac, taj koncept doveo je do još veće popularizacije gejminga. Igre su eksplodirale. Magična reč free dovela je do milionskih tiraža.

„Svega 2,5 odsto ljudi troši novac na video igre i oni održavaju celu ekonomiju. Ali su neke platiše u stanju da potroše preko 10.000 evra mesečno na video igre“, objašnjava Mitić.

Još jedan način da se besplatne igre monetizuju jesu reklame, a za neke je potrebna pretplata. Ovaj novi model poznat je pod nazivom Subscription. Koncept je sličan Netfliksovom: korisnik uplati mesečnu pretplatu i gleda film koji god želi, odnosno igra igru koju želi iz Google ili Apple portfolija.

Nešto više od tipične video igre predstavljaju takozvani E-sportovi koji su dosegli novu dimenziju. U pitanju su igre u arenama uživo u kojima učestvuje veliki broj profesionalnih igrača koji zarađuju stotine miliona dolara. Njihove zarade dolaze sa striminga, od sponzora, zato što, kao i u svakom sportu, timovi koji se takmiče imaju sponzorstvo.

Godine 2020. E-sportovi su zaradili preko 947 miliona dolara, a predviđa se da će do 2025. premašiti milijardu.

Foto: Wikipedia
E-sport karneval u Maleziji 2019.

Foto: Wikipedia

Na sličan način, preko sponzorstva, zarađuju igrači na striming platformama koji igraju igre i snimaju se dok to rade. Pitanje koje se postavlja je: zašto bi iko gledao nekog drugog dok igra video igre kad sam može da ih igra? Šta je tu specifično? Iz društvenog ugla, važna je povezanost između igrača i ljudi koji ga gledaju dok prelaze nivoe i tako stiču utisak da se igrač njima lično obraća. Iz ekonomskog ugla, svakako, tu je zarada za koju se sada već predviđa da će biti u milijardama.

Gejming industrija u Srbiji

Sa preko 2,5 hiljada ljudi gejming industrija u Srbiji postaje jedna od najperspektivnijih oblasti koja ostvaruje profit od 125 miliona evra godišnje. Rast branše se iz godine u godinu povećava za 11 odsto. Za sve to su zaslužne velike kompanije koje su došle na naše tržište.

„Kada se govori o gejming industriji u Srbiji, obično svi kažu da je to mlada industrija, budući da mi dosta kasnimo sa tehnologijama u odnosu na ostatak sveta“, objašnjava direktorka kulture i angažovanja u Playstudios Europe Sanja Žugić, koja je takođe i članica upravnog odbora Srpske Gejming Asocijacije.

Pored Playstudios-a, postoji još oko 200 kompanija koje prave video igre u Srbiji. U Beogradu posluje  72 kompanije, kakve su recimo Nordeus, O3ONE Games i Qcuantox Technology.

Sledi Novi Sad sa 26 kompanija, a neke od njih su: Mad Head Games, Recontact Digital Arts, 2nd Studio, Balcony Softworks i Vivify Ideas. Kompanije u drugim gradovima nisu toliko brojne, ali se očekuje da će se tek razvijati.

U svim ovim kompanijama vlada velika potražnja za novim kadrovima. Samo ove godine otvorilo se preko 330 novih pozicija za gejm dizajnere, programere, menadžere projekata i ljude iz sveta biznisa i marketinga.

Obrazovanje i gejming

Za mlade koji žele da uđu u gejming industriju ne postoji nikakvo formalno obrazovanje.

Žugić kaže da je, dok je studirala programiranje, čula za jednu gejming kompaniju. Kada je u nju došla, zatekla je svega sedmoro ljudi.

„To je bilo zabavno jer nisam znala apsolutno ništa o tome. Nisam imala ideju od čega da se počne kada želiš da učiš kako da napraviš video igru. Šta ti je potrebno od hardvera do softvera“.

Onda je shvatila da je programiranje ipak bilo dobra odluka jer ono spada u oblasti koje se tiču kreativne industrije i IT sektora koje postaju sve učestalije na fakultetima širom sveta: produkcija zvuka, digitalni marketing, digitalne umetnosti, grafički dizajn. Recimo, smerove srodne IT sektoru je ove godine u Srbiji upisalo preko 40.000 studenata.

„Obrazovne ustanove su shvatile da nemaju potrebno znanje za razvoj i onda su na tom putu uključile privredu i pojedince koji dele svoje znanje stečeno u praksi i pomažu im da kreiraju kurikulum putem kog će raditi sa studentima koji će nakon toga moći da rade u gejmingu“, objašnjava Žugić.

Kada je ušla u svet gejming industrije pojavile su se neke male grupe ljudi koje su počele da uče jedne od drugih i razvijaju video igre. To je vremenom raslo tako što su kontaktirali firme koje prave video igre u inostranstvu, odlazili na razne događaje koje su te firme organizovale. Onda su ti mali timovi počeli da za njih rade neke sitne poslove, uglavnom vezane za dizajn. Deset godina kasnije, počeli su da stvaraju profit proizvodeći igre u Srbiji i izvozeći ih u inostranstvo.

„Rastom kompanije i broja ljudi u industriji znanje je postajalo sve veće“, ali kaže da ovo nije jedino što je pomoglo širenju znanja. Gejm džemovi i hakatoni dali su takođe svoj doprinos. Na taj način su se igrali studenti i srednjoškolci koji su provodeći po 48 sati zajedno odgovarali na određene teme kreiranjem video igre.

Izazovi za kompanije

Nedostatak školskog kadra predstavlja jedan od najvećih izazova za kompanije s obzirom na to da mnoge nastaju na entuzijazmu, a ne na oformljenim školskim programima.

Playstudios Europe je jedna od njih i u njoj se mogu videti primeri ljudi koji su došli iz najrazličitijih branši, ali ih je povezala ljubav prema video igrama.

„U našoj kompaniji imamo ljude koji su došli iz arhitekture, a u gejmingu rade 3D modelovanje ili pejzažni dizajn. Imamo ljude sa filologije koji rade kao kopirajteri. Ali imamo i neke nesrodne branše, poput kulinarstva i veterine, iz kojih ljudi dođu samo zato što vole i žele da nauče da se bave video igrama“, kaže Ivan Jovanović, art direktor u Playstudios Europe.

Drugi izazov je nedostatak ljudi sa deset i više godina radnog iskustva.

Treći izazov, posebno u Srbiji, je percepcija gejming branše u javnom mnjenju. I danas kada se govori o video igrama najčešće postoje predrasude koje uglavnom kreiraju mediji koji na temu gejminga izveštavaju samo onda kada igrice „kvare decu“.

Roditelji utiču na decu da se ne bave ovom branšom jer se ona smatra neperspektivnom i neprofitabilnom. Pored toga, video igre se najčešće dovode u vezu sa gubljenjem vremena ispred računara ili mobilnog telefona. Žargonski – ispiranjem mozga.

Integrisanje video igara u popularnu kulturu

Na pitanje portala „Vremena“ kada je prvi put neka muzika iz video igre dobila potpuno odvojen život, odnosno integrisala se u popularnu kulturu, svih četvoro predstavnika Playstudios Europe složili su se da je to muzika iz „Super Marija“ koji je kreiran 1985. godine, iako su se isprva dvoumili između ove igre i Tetrisa.

Sposobnost gejming industrije da komunicira sa ostalim granama umetnosti takođe je jedan od razloga, pored navedenih ekonomskih, zašto ovu industriju očekuje blistava budućnost.

U periodu kada su nastale prve video igre proizvodi popularne kulture uticali su na nastanak novih igara. Nepunih deset godina nakon što je Nil Armstrong sleteo na Mesec, u Japanu je nastala kultna video igra Space Invaders – prvo kao arkada, pa kompjuterska igra, a danas se može besplatno igrati preko Google Play i Apple prodavnica.

Na prelazu u novi milenijum smer se obrnuo. Pretežno bi se dešavalo da prvo nastane video igra, kao što su recimo „Pokemoni“ koja je ujedno i jedna od najigranijih igara na planeti, pa da se po uzoru na nju napravi serija.

U novije vreme takav primer predstavlja serija The Last Of Us koja je premijerno prikazana u januaru ove godine, a nastala je na osnovu istoimene video igre iz 2013.

Ikone video igara, kao što su Lara Kroft i Mario postali su primer modnih ikona za mnoge upravo zahvaljujući tome što su se video igre integrisale i u modnu industriju. Odeća na kojoj su likovi iz video igara je zasigurno must have gejming entuzijasta.

Verovatno najbolji primer da je granica između popularne kulture i video igara nejasnija nego ikad predstavljaju pomenuti E-sportovi koji su već dugo globalni fenomen sa gledanošću koja je u nekim situacijama veća od gledanosti tradicionalnih sportova.

Kratka istorija video igara

Prve digitalne igre pojavile su se 1950. kada su računari koštali stotine hiljada dolara.

Sedamdesetih godina pojavljuju se konzole – uređaji koji su napravljeni specifično za igranje igara, jednostavni za korišćenje i arkade – igre koje se igraju u ustanovama i na javnim mestima po principu ubacivanja novčića ili žetona.

Pročitajte još Jedina stvar koja život čini podnošljivim

Osamdesetih su konzole i arkade beležile 60 milijardi dolara prihoda. Zatim je usledio pad konzola koji je uslovljen kvalitetom igara i pojavio se PC koji je preuzeo deo tog tržišta. PC igre igraju se na kompjuterima sa Windows, macOS i Linux operativnim sistemima. Preuzimaju se putem različitih platformi za distribuciju, kao što su Steam i Origin.

Godine 1995. Nokia izbacuje prve zmijice. Zahvaljujući video igrama na telefonima došlo je do ekspanzije video igara koje su postale dostupne iz raznih krajeva sveta i možemo ih nositi u svom džepu.

Najveći broj ljudi, oko 2,8 milijardi, igraju igre na mobilnim telefonima na kojima je najveći broj igara iz Azije iz kompanija kao što su Tencent, Sony, miHoYo, Alibaba, Cyber Agent. Zatim, oko 900 miliona igra igre preko PC računara, dok se konzole najmanje koriste od svih navedenih uređaja, sa 630 miliona korisnika.

Jedna od najpopularnijih konzola devedesetih bila je Sega Mega Drive i igrale su se u prostorijama koje su se zvale segoteke. Ove prostorije su postepeno postale Soniteke, zatim igraonice, a danas su se svele na kladionice.

Novi svetovi

Video igre pružaju osećaj zajedništva, fantastike i novih svetova. To je, prema rečima naših sagovornika iz Playstudios-a, možda i glavni razlog zašto toliko opstaju. Upravlja se resursima, razmišlja se taktički, a najmanje je upravo onoga, čega se misli da ima najviše – nasilja i oružja.

Mogućnosti su beskonačne. Ako zagineš, možeš ponovo da igraš. Imaš moć da odlučiš da li ćeš doneti moralnu ili nemoralnu odluku. Za sve ovo, zaključuju, filmovi i serije ne ostavljaju baš mnogo mogućnosti.

 

Tagovi:

gejming gejming industrija gejming industrija Srbija istorija video igara kreativne industrije Popularna kultura video igre video igrice
Copied

Međuvreme

Šta se zbiva u zemlji i svetu, šta ima u novinama i kako provesti vreme?
Svake srede u podne Međuvreme stiže elektronskom poštom. To je sasvim solidan njuzleter i zato se prijavite!

Više iz rubrike Vesti

Studentski protesti

07.јун 2025. Tijana Stanić

Sposobna da kaže „ne“: Hoće li generacija Z konačno popraviti Srbiju

Nazivali su ih pasivnima, razmaženima, otuđenima i decom ekrana nesposobnom za akciju. A onda su ustali i pokrenuli najveću pobunu u novijoj istoriji Srbije. Kako je Generacija Z koja ne veruje nikome odlučila da veruje sebi

Protesti

06.јун 2025. B. B. / T. S.

Slučaj napada na Pavlovića: Deo studenata pušten, za druge zakazano saslušanje

Zbog sumnje da su učestovovali u napadu na Miloša Pavlovića uhapšeno je 20 osoba. Studenti u blokadi saopštili su da su njihove kolege koje su privedene na osnovu prekršaja puštene na slobodu. Studenti koji se terete krivičnim delima i dalje se nalaze u pritvoru

Aleksandar Vučić i Vojislav Šešelj, 1998, Skupština Srbije

Hapšenje studenata

06.јун 2025. Davor Lukač

Vučić i policija: Povampirenje „laufera“

Da li je Aleksandar Vučić postrojio policijski vrh i naredio da se po hitnom postupku pohapse svi napadači na omiljenog režimskog studenta Miloša Pavlovića

Projekat „Jadar“ postao je jedan od strateških projekata EU

Rudarenje litijuma

06.јун 2025. M. S.

Podgrevanje projekta „Jadar“: Strategija EU i otpor u Srbiji

Evropska komisija donela je odluku da projekat „Jadar“ uvrsti u projekte od strateškog značaja. Kakve su reakcije stigle do sada? Šta kaže vlast, šta struka, a šta aktivisti? I koliko se građana Srbije protivi ovom projektu

Niš

Niš

06.јун 2025. M. S.

Uzavrela atmosfera u društvu: I za Nišlije besplatan javni prevoz

Beograd je besplatan javni prevoz dobio početkom godine kada su u jeku bili studentski protesti. Od jula besplatan javni prevoz dobiće i Niš, a šta će biti sa 24 miliona dinara za validatore koji su uvedeni pre samo nešto više od četiri meseca, nije poznato

Komentar

Komentar

Sto studenata za Miloša Pavlovića

Petorica režimskih batinaša pretukla su studenta Pravnog fakulteta u Beogradu Petra Živkovića. Dok od slučaja Miloša Pavlovića vlast pravi politički cirkus, policija je u noći između ponedeljka i utorka odbila da primi prijavu za premlaćivanje Živkovića

Jelena Jorgačević

Pregled nedelje

Da li je Srbija slobodarska zemlja

Svako ko proda glas, postaje kmet na Vučićevoj latifundiji. Svako ko ćuti na kapuljaško nasilje, pristaje i na pravo prve bračne noći naprednjačkih velmoža. Možemo i moramo bolje od toga

Filip Švarm

Komentar

Može se biti ćaci, ali to ima cenu

Miloš Pavlović je napadnut jer nije shvatio da u naprednjačkoj Srbiji učešće u javnom životu ima neformalnu cenu. I da nju sada plaćaju i ćaciji

Nemanja Rujević
Vidi sve
Vreme 1796
Poslednje izdanje

Intervju: Tužiteljka Bojana Savović

Svako treba da živi sa svojom savešću – ako je ima Pretplati se
Lokalni izbori i Srbija

Ne veruj naprednjacima ni kad darove nose

Hoće li biti izbora i kada

Predsednikov strah od glasačke kutije

Izbor članova Saveta Regulatornog tela za elektronske medije

REM, laži i video-trake

70. Sterijino pozorje

Paradoksi našeg pozorišta

Vidi sve

Arhiva

Arhiva nedeljnika Vreme obuhvata sva naša digitalna izdanja, još od samog početka našeg rada. Svi brojevi se mogu preuzeti u PDF format, kupovinom digitalnog izdanja, ili možete pročitati sve dostupne tekstove iz odabranog izdanja.

Vidi sve
Vreme 1796 04.06 2025.
Vreme 1795 28.05 2025.
Vreme 1794 21.05 2025.
Vreme 1793 15.05 2025.
Vreme 1792 07.05 2025.
Vreme 1790-1791 23.04 2025.
Vreme 1789 16.04 2025.
Vreme 1788 10.04 2025.
Vreme 1787 03.04 2025.
Vreme 1786 26.03 2025.
Vreme 1785 20.03 2025.
Vreme 1784 12.03 2025.

Međuvreme

Šta se zbiva u zemlji i svetu, šta ima u novinama i kako provesti vreme?
Svake srede u podne Međuvreme stiže elektronskom poštom. To je sasvim solidan njuzleter i zato se prijavite!

Vreme Logo
  • Redakcija
  • Pretplata
  • Marketing
  • Uslovi korišćenja
  • Njuzleter
  • Projekti
Pratite nas:

© 2025 Vreme, Beograd. Developed by Cubes

Mastercard Maestro Visa Dina American Express Intesa WSPAY Visa Secure Mastercard Secure