Tragedija u Novom Sadu
Odgovornost inženjerske struke: Sud časti prikuplja neophodnu dokumentaciju
Inženjerska komora Srbije saopštila je da Sud časti prikuplja dokumentaciju koja je neophodna za utvrđivanje uzroka nesreće u Novom Sadu
Gotovo pola svetske populacije igra video igre. Zbog čega u današnje vreme gejming industrija ima primat u kreativnim industrijama?
Gejming industrija danas je najplaćenija u industriji zabave. Uspela je da nadmaši čak i filmsku i muzičku produkciju, a razlozi za to su brojni – od ekonomskih, do društvenih i kulturoloških.
Najveće kompanije video igara na svetu – Soni, Majkrosoft, Tencent, Nintendo, Activision Blizzard, Ubisoft – svake godine ostvaruju prihode od nekoliko milijardi dolara.
U vodeće države po prihodima od gejming industrije spadaju SAD i Kina sa 46 i 44 milijardi dolara godišnje. Slede Japan sa 19, Južna Koreja sa sedam i Nemačka sa šest milijardi.
Prošle godine gejming je napravio globalni prihod od oko 230 milijardi dolara, a procene su, pišu mediji, da će do 2030. premašiti 300 milijardi. Očekuje se i da će broj igrača iz godine u godinu biti sve veći i povećati se sa trenutnih 3,4 na 3,8 milijardi.
U gejming industriju ulaze ljudi najrazličitijih profesija – od kuvara, preko filologa do stomatologa. A često se dešava i da dolaze iz raznih krajeva sveta zbog želje za učenjem i usavršavanjem, ali i zbog plata koje su neiporedivo veće od prosečnih.
„Gejming je visokoprofitabilan, ali i visoko rizičan. Ide se na veći broj pokušaja u nadi da će jedan od njih uspeti. Primer su Angry Birds koji su napravili preko 40 video igara, ali je tek četrdeset i neka bila uspešna“, objašnjava Nikola Mitić, generalni menadžer u Playstudios Europe – kompanije video igara koja je prvobitno nastala u Las Vegasu, a u Beogradu posluje od 2021.
Kako igre zarađuju?
U ovoj dinamičnoj industriji u kojoj zaposleni brzo odlaze sa svojih pozicija zbog njenog dinamičnog razvoja i nepredvidivosti, pravu zabunu predstavlja kako igre zarađuju, ako se najveći broj njih može igrati besplatno preko mobilnih telefona.
Mitić objašnjava da je 2008, kada su se pojavile igre na mobilnim telefonima, postojao model pretplate Premium. On je podrazumevao plaćanje igara unapred, što važi za većinu igara na PC-ju i konzolama. Neke od tih igara bile su Angry Birds, Doodle Jump, Cut The Rope.
Koncept besplatnih igara ili Free to play počeo je 2012. Iako su radnici u industriji postali skeptični po pitanju toga kako će zaraditi novac, taj koncept doveo je do još veće popularizacije gejminga. Igre su eksplodirale. Magična reč free dovela je do milionskih tiraža.
„Svega 2,5 odsto ljudi troši novac na video igre i oni održavaju celu ekonomiju. Ali su neke platiše u stanju da potroše preko 10.000 evra mesečno na video igre“, objašnjava Mitić.
Još jedan način da se besplatne igre monetizuju jesu reklame, a za neke je potrebna pretplata. Ovaj novi model poznat je pod nazivom Subscription. Koncept je sličan Netfliksovom: korisnik uplati mesečnu pretplatu i gleda film koji god želi, odnosno igra igru koju želi iz Google ili Apple portfolija.
Nešto više od tipične video igre predstavljaju takozvani E-sportovi koji su dosegli novu dimenziju. U pitanju su igre u arenama uživo u kojima učestvuje veliki broj profesionalnih igrača koji zarađuju stotine miliona dolara. Njihove zarade dolaze sa striminga, od sponzora, zato što, kao i u svakom sportu, timovi koji se takmiče imaju sponzorstvo.
Godine 2020. E-sportovi su zaradili preko 947 miliona dolara, a predviđa se da će do 2025. premašiti milijardu.
Foto: Wikipedia
Na sličan način, preko sponzorstva, zarađuju igrači na striming platformama koji igraju igre i snimaju se dok to rade. Pitanje koje se postavlja je: zašto bi iko gledao nekog drugog dok igra video igre kad sam može da ih igra? Šta je tu specifično? Iz društvenog ugla, važna je povezanost između igrača i ljudi koji ga gledaju dok prelaze nivoe i tako stiču utisak da se igrač njima lično obraća. Iz ekonomskog ugla, svakako, tu je zarada za koju se sada već predviđa da će biti u milijardama.
Gejming industrija u Srbiji
Sa preko 2,5 hiljada ljudi gejming industrija u Srbiji postaje jedna od najperspektivnijih oblasti koja ostvaruje profit od 125 miliona evra godišnje. Rast branše se iz godine u godinu povećava za 11 odsto. Za sve to su zaslužne velike kompanije koje su došle na naše tržište.
„Kada se govori o gejming industriji u Srbiji, obično svi kažu da je to mlada industrija, budući da mi dosta kasnimo sa tehnologijama u odnosu na ostatak sveta“, objašnjava direktorka kulture i angažovanja u Playstudios Europe Sanja Žugić, koja je takođe i članica upravnog odbora Srpske Gejming Asocijacije.
Pored Playstudios-a, postoji još oko 200 kompanija koje prave video igre u Srbiji. U Beogradu posluje 72 kompanije, kakve su recimo Nordeus, O3ONE Games i Qcuantox Technology.
Sledi Novi Sad sa 26 kompanija, a neke od njih su: Mad Head Games, Recontact Digital Arts, 2nd Studio, Balcony Softworks i Vivify Ideas. Kompanije u drugim gradovima nisu toliko brojne, ali se očekuje da će se tek razvijati.
U svim ovim kompanijama vlada velika potražnja za novim kadrovima. Samo ove godine otvorilo se preko 330 novih pozicija za gejm dizajnere, programere, menadžere projekata i ljude iz sveta biznisa i marketinga.
Obrazovanje i gejming
Za mlade koji žele da uđu u gejming industriju ne postoji nikakvo formalno obrazovanje.
Žugić kaže da je, dok je studirala programiranje, čula za jednu gejming kompaniju. Kada je u nju došla, zatekla je svega sedmoro ljudi.
„To je bilo zabavno jer nisam znala apsolutno ništa o tome. Nisam imala ideju od čega da se počne kada želiš da učiš kako da napraviš video igru. Šta ti je potrebno od hardvera do softvera“.
Onda je shvatila da je programiranje ipak bilo dobra odluka jer ono spada u oblasti koje se tiču kreativne industrije i IT sektora koje postaju sve učestalije na fakultetima širom sveta: produkcija zvuka, digitalni marketing, digitalne umetnosti, grafički dizajn. Recimo, smerove srodne IT sektoru je ove godine u Srbiji upisalo preko 40.000 studenata.
„Obrazovne ustanove su shvatile da nemaju potrebno znanje za razvoj i onda su na tom putu uključile privredu i pojedince koji dele svoje znanje stečeno u praksi i pomažu im da kreiraju kurikulum putem kog će raditi sa studentima koji će nakon toga moći da rade u gejmingu“, objašnjava Žugić.
Kada je ušla u svet gejming industrije pojavile su se neke male grupe ljudi koje su počele da uče jedne od drugih i razvijaju video igre. To je vremenom raslo tako što su kontaktirali firme koje prave video igre u inostranstvu, odlazili na razne događaje koje su te firme organizovale. Onda su ti mali timovi počeli da za njih rade neke sitne poslove, uglavnom vezane za dizajn. Deset godina kasnije, počeli su da stvaraju profit proizvodeći igre u Srbiji i izvozeći ih u inostranstvo.
„Rastom kompanije i broja ljudi u industriji znanje je postajalo sve veće“, ali kaže da ovo nije jedino što je pomoglo širenju znanja. Gejm džemovi i hakatoni dali su takođe svoj doprinos. Na taj način su se igrali studenti i srednjoškolci koji su provodeći po 48 sati zajedno odgovarali na određene teme kreiranjem video igre.
Izazovi za kompanije
Nedostatak školskog kadra predstavlja jedan od najvećih izazova za kompanije s obzirom na to da mnoge nastaju na entuzijazmu, a ne na oformljenim školskim programima.
Playstudios Europe je jedna od njih i u njoj se mogu videti primeri ljudi koji su došli iz najrazličitijih branši, ali ih je povezala ljubav prema video igrama.
„U našoj kompaniji imamo ljude koji su došli iz arhitekture, a u gejmingu rade 3D modelovanje ili pejzažni dizajn. Imamo ljude sa filologije koji rade kao kopirajteri. Ali imamo i neke nesrodne branše, poput kulinarstva i veterine, iz kojih ljudi dođu samo zato što vole i žele da nauče da se bave video igrama“, kaže Ivan Jovanović, art direktor u Playstudios Europe.
Drugi izazov je nedostatak ljudi sa deset i više godina radnog iskustva.
Treći izazov, posebno u Srbiji, je percepcija gejming branše u javnom mnjenju. I danas kada se govori o video igrama najčešće postoje predrasude koje uglavnom kreiraju mediji koji na temu gejminga izveštavaju samo onda kada igrice „kvare decu“.
Roditelji utiču na decu da se ne bave ovom branšom jer se ona smatra neperspektivnom i neprofitabilnom. Pored toga, video igre se najčešće dovode u vezu sa gubljenjem vremena ispred računara ili mobilnog telefona. Žargonski – ispiranjem mozga.
Integrisanje video igara u popularnu kulturu
Na pitanje portala „Vremena“ kada je prvi put neka muzika iz video igre dobila potpuno odvojen život, odnosno integrisala se u popularnu kulturu, svih četvoro predstavnika Playstudios Europe složili su se da je to muzika iz „Super Marija“ koji je kreiran 1985. godine, iako su se isprva dvoumili između ove igre i Tetrisa.
Sposobnost gejming industrije da komunicira sa ostalim granama umetnosti takođe je jedan od razloga, pored navedenih ekonomskih, zašto ovu industriju očekuje blistava budućnost.
U periodu kada su nastale prve video igre proizvodi popularne kulture uticali su na nastanak novih igara. Nepunih deset godina nakon što je Nil Armstrong sleteo na Mesec, u Japanu je nastala kultna video igra Space Invaders – prvo kao arkada, pa kompjuterska igra, a danas se može besplatno igrati preko Google Play i Apple prodavnica.
Na prelazu u novi milenijum smer se obrnuo. Pretežno bi se dešavalo da prvo nastane video igra, kao što su recimo „Pokemoni“ koja je ujedno i jedna od najigranijih igara na planeti, pa da se po uzoru na nju napravi serija.
U novije vreme takav primer predstavlja serija The Last Of Us koja je premijerno prikazana u januaru ove godine, a nastala je na osnovu istoimene video igre iz 2013.
Ikone video igara, kao što su Lara Kroft i Mario postali su primer modnih ikona za mnoge upravo zahvaljujući tome što su se video igre integrisale i u modnu industriju. Odeća na kojoj su likovi iz video igara je zasigurno must have gejming entuzijasta.
Verovatno najbolji primer da je granica između popularne kulture i video igara nejasnija nego ikad predstavljaju pomenuti E-sportovi koji su već dugo globalni fenomen sa gledanošću koja je u nekim situacijama veća od gledanosti tradicionalnih sportova.
Kratka istorija video igara
Prve digitalne igre pojavile su se 1950. kada su računari koštali stotine hiljada dolara.
Sedamdesetih godina pojavljuju se konzole – uređaji koji su napravljeni specifično za igranje igara, jednostavni za korišćenje i arkade – igre koje se igraju u ustanovama i na javnim mestima po principu ubacivanja novčića ili žetona.
Pročitajte još Jedina stvar koja život čini podnošljivim
Osamdesetih su konzole i arkade beležile 60 milijardi dolara prihoda. Zatim je usledio pad konzola koji je uslovljen kvalitetom igara i pojavio se PC koji je preuzeo deo tog tržišta. PC igre igraju se na kompjuterima sa Windows, macOS i Linux operativnim sistemima. Preuzimaju se putem različitih platformi za distribuciju, kao što su Steam i Origin.
Godine 1995. Nokia izbacuje prve zmijice. Zahvaljujući video igrama na telefonima došlo je do ekspanzije video igara koje su postale dostupne iz raznih krajeva sveta i možemo ih nositi u svom džepu.
Najveći broj ljudi, oko 2,8 milijardi, igraju igre na mobilnim telefonima na kojima je najveći broj igara iz Azije iz kompanija kao što su Tencent, Sony, miHoYo, Alibaba, Cyber Agent. Zatim, oko 900 miliona igra igre preko PC računara, dok se konzole najmanje koriste od svih navedenih uređaja, sa 630 miliona korisnika.
Jedna od najpopularnijih konzola devedesetih bila je Sega Mega Drive i igrale su se u prostorijama koje su se zvale segoteke. Ove prostorije su postepeno postale Soniteke, zatim igraonice, a danas su se svele na kladionice.
Novi svetovi
Video igre pružaju osećaj zajedništva, fantastike i novih svetova. To je, prema rečima naših sagovornika iz Playstudios-a, možda i glavni razlog zašto toliko opstaju. Upravlja se resursima, razmišlja se taktički, a najmanje je upravo onoga, čega se misli da ima najviše – nasilja i oružja.
Mogućnosti su beskonačne. Ako zagineš, možeš ponovo da igraš. Imaš moć da odlučiš da li ćeš doneti moralnu ili nemoralnu odluku. Za sve ovo, zaključuju, filmovi i serije ne ostavljaju baš mnogo mogućnosti.
Inženjerska komora Srbije saopštila je da Sud časti prikuplja dokumentaciju koja je neophodna za utvrđivanje uzroka nesreće u Novom Sadu
Aleksandar Vučić za RTS o ostavkama, odgovornosti i sestrinskim televizijama - tužilaštvo je odradilo „nadrealno brzo veštačenje“, kaže predsednik Srbije
Ideja je da građani zastanu na trenutak kako bi se setili tragedije, imena onih koji su u njoj stradali i kako bi zahtevali da sva imena odgovornih u krivičnom i političkom smislu budu deo transparentnog procesa, rekao je za „Vreme“ član inicijative „ProGlas" i pisac Gojko Božović
Osumnjičena Z.S.M. se tereti za teško delo protiv opšte sigurnosti, a u vezi sa nepropisnim i nepravilnim izvođenjem građevinskih radova. Druga osoba, osumnjičena za isto delo trenutno je nedostupna organima gonjenja
Umesto nadležnih organa Republike Srbije informaciju o određivanju pritvora objavio je tabloid Informer, pozivajući se na izjavu svog glavnog urednika Dragana J. Vučićevića, koji je imao i opsaku: „Sram vas bilo stoko jedna pravosudna! Tužite me, hapsite i mene!”
Arhiva nedeljnika Vreme obuhvata sva naša digitalna izdanja, još od samog početka našeg rada. Svi brojevi se mogu preuzeti u PDF format, kupovinom digitalnog izdanja, ili možete pročitati sve dostupne tekstove iz odabranog izdanja.
Vidi sve